夕輝と(貧乏に)忍び耐える者2nd
2005年3月13日むぎっしゅめんと>挨拶
挨拶の意味がわからなくても泣かない。
【まじっく】
[(貧乏に)忍び耐える者]
11島
8 沼
2 塩の湿地
1 死のたまる地、死蔵
4 羽ばたき飛行機械
4 物知りフクロウ
2 大水招き
3 骨奪い
2 喉笛切り
2 大牙の衆の忍び
4 静風の日暮
1 鬼の下僕、墨目
3 幻視の血清
2 恐怖
3 残響する衰微
4 残響する真実
4 マナ漏出
サイドは未構
青黒忍者デッキは、プレイングが難しいのでぃす。
勝ちパターンは基本的に、日暮に繋げての忍者祭りのみでぃす。
そもそも忍者の世界は少数精鋭。無能は不要なのでぃすよ。
出来る限り、安価に構築できるようにしてますので、
初心者にもお勧めできます。プレイングがやや難しいですが、
フェイク等の練習にはもってこいかと。
構築済み2つと千円札2枚程度で、ほとんどゼロから構築できるかと。
最近は日暮の値段が徐々に上がってきてるっぽいけど。
メインは白ウィニーを視野に入れた構築となってます。
逆に黒に対してはもともと不利なのに、さらに不利がつきます。
サイドには、黒と渡り合うための武器をつむ必要が高いです。
なお、親和は無視です。
採用された、あるいは採用されなかった各カードについての所感
《羽ばたき飛行機械》
最強。序盤から後半までは忍者の通し棒。
さらにチャンプブロッカー。
《物知りフクロウ》
最強。弱いわけがない。これが無い忍者デッキはモグリ。
《大水招き》
タフネス2。軽量フライヤー(or回避能力持ち)は10枚が最低ライン。
赤や黒が多いと感じたら、12枚からもう一歩まで増やしても良いかと。
《疫病甲虫》次点採用
採用していないが、追加の軽量回避持ちの筆頭。
黒が多いなら、迷わず投入方向へ。
《深き刻の忍者》不採用
中途半端。強いかもしれないが、1発しか殴れない可能性のが高いので、
(日暮でコレを通してる余裕なんぞ無いだろ?)
それなら、素直にドローのできる単発呪文を積めば済むだけのこと。
《霧刃の忍者》不採用
パワー不足。また、深き刻の忍者と同じ結論。
ただし、この忍者はなかなか優良なので、個人的には
切るには惜しいと思っている。
《骨奪い》
素出しに最も適した忍者。忍者が持つコストの重さを無視している。
能力は緑に対して有効で、すきこみ縛りを回避するための手段でも。
攻撃力は2マナにしては上々。
《喉笛切り》
1回通れば、2回目も通る可能性の余地を広げられる。
能力はなかなか優秀。パワーも2ある。
そして、サイド落ち要員。
今後、これがデッキから離脱する可能性はある。
《大牙の衆の忍び》
優良忍者3巨頭の一郭。メインサイド合わせて4枚の方向へ。
これに殴られたコントロール系は悶絶する。
《静風の日暮》
説明の必要なし。4枚必須。以上
《鬼の下僕、墨目》
1枚挿しで十分かと。攻撃力が破格。能力も破格。しかも地味に再生。
フィニッシャーとして、十分すぎる能力。
なお、死蔵はこれのために入ってる。
《曇り鏡のメロク》不採用
高額カードは出来る限り排除する方針のため。
資産のある人間は1枚挿しを考慮にいれて。
《手甲》次点採用
攻撃力を補う装備品の中で最も忍者に適している。
十手や炎氷剣はやはり重い。これの軽さは驚異的。
《手裏剣》不採用
前にも述べたように、これが効果的なデッキは、
基本的にサイドからマトリックスを送り込んでくるし、
粗石の魔導士を採用していないと、1枚挿しもできず、
かといって3枚挿すスペースは無い。
さらに忍者の枚数自体を絞っているため、
これが活躍できない機会も予測される。
《旅人のガラクタ》不採用
ランドを22枚にし、幻視の血清を採用することで、
土地加速の代わりにする。これは2マナ要求し、
それがかなえられるのは難しい。相手が高速ならなおさら。
《幻視の血清》
1マナ圏で最良のドローカード。
《マナ漏出》
やはり、卑下ではパワー不足。ライブラリを弄るのは幻視の血清に
バトンタッチし、カウンター部門は純粋に強力なコレ一枚へ。
《恐怖》
親和亡きいま黒以外に対して最高の一枚。
《残響する衰微》
強力な除去カードの一枚。採用しない手は無い。
粗野な覚醒やメロク、創造の標への対策にも。
《残響する真実》
アーティファクトやエンチャントメントにタッチできない色である以上
最低限の対策として、バウンスを採用。
序盤から終盤まで、オールマイティな瞬間的な除去として機能する。
サイドは、
冗談抜きに、沸騰や因果応報、
そして枷への単純対策になる幻覚や幽体の変容、
追加の大牙の衆の忍びや残響する衰微、恐怖、骨奪い、
確定カウンターとしての鎮圧、
軽量クリーチャーの追加や黒への対策としての疫病甲虫など。
資産を気にしないのであれば、
いくつかの特定のデッキに対しての仕組まれた爆薬や、
枷や装備品への完全な解答としての減衰のマトリックス、
デスクラやトロンに対して効果的な頭蓋の摘出などを
戦い方の方針としては、いかに日暮へと繋げるか。
相手が黒い赤いであれば、日暮までに除去を浪費させておくべし。
忍者を場に投入する順序に気を付けながら、
対戦相手に適切な忍者を送り込み、破壊活動に勤しむ。
物知りフクロウがキー。これは最大限活用する。
羽ばたき飛行機械などは後半チャンプブロッカーとして必要になるので、
あまりムチャな使い捨ては慎む。
忍者はアンブロッカブルになって、相手とノーガード殴り合いになったとき、
チャンプが居るのと居ないのとは大違い。
できることとできないことを見分けつつ、
できることの中で最善を常に求めつづければ、
青黒忍者デッキは決して弱くない。
トーナメント級のデッキに対しても引けを取らないし、
デッキの強さに胡座かいているようなプレイヤーに対して
負けることも無いだろう。
忍者の敵は目の前に座ってる相手では無い、
弱い心の己自身と貧乏なのだ。
挨拶の意味がわからなくても泣かない。
【まじっく】
[(貧乏に)忍び耐える者]
11島
8 沼
2 塩の湿地
1 死のたまる地、死蔵
4 羽ばたき飛行機械
4 物知りフクロウ
2 大水招き
3 骨奪い
2 喉笛切り
2 大牙の衆の忍び
4 静風の日暮
1 鬼の下僕、墨目
3 幻視の血清
2 恐怖
3 残響する衰微
4 残響する真実
4 マナ漏出
サイドは未構
青黒忍者デッキは、プレイングが難しいのでぃす。
勝ちパターンは基本的に、日暮に繋げての忍者祭りのみでぃす。
そもそも忍者の世界は少数精鋭。無能は不要なのでぃすよ。
出来る限り、安価に構築できるようにしてますので、
初心者にもお勧めできます。プレイングがやや難しいですが、
フェイク等の練習にはもってこいかと。
構築済み2つと千円札2枚程度で、ほとんどゼロから構築できるかと。
最近は日暮の値段が徐々に上がってきてるっぽいけど。
メインは白ウィニーを視野に入れた構築となってます。
逆に黒に対してはもともと不利なのに、さらに不利がつきます。
サイドには、黒と渡り合うための武器をつむ必要が高いです。
なお、親和は無視です。
採用された、あるいは採用されなかった各カードについての所感
《羽ばたき飛行機械》
最強。序盤から後半までは忍者の通し棒。
さらにチャンプブロッカー。
《物知りフクロウ》
最強。弱いわけがない。これが無い忍者デッキはモグリ。
《大水招き》
タフネス2。軽量フライヤー(or回避能力持ち)は10枚が最低ライン。
赤や黒が多いと感じたら、12枚からもう一歩まで増やしても良いかと。
《疫病甲虫》次点採用
採用していないが、追加の軽量回避持ちの筆頭。
黒が多いなら、迷わず投入方向へ。
《深き刻の忍者》不採用
中途半端。強いかもしれないが、1発しか殴れない可能性のが高いので、
(日暮でコレを通してる余裕なんぞ無いだろ?)
それなら、素直にドローのできる単発呪文を積めば済むだけのこと。
《霧刃の忍者》不採用
パワー不足。また、深き刻の忍者と同じ結論。
ただし、この忍者はなかなか優良なので、個人的には
切るには惜しいと思っている。
《骨奪い》
素出しに最も適した忍者。忍者が持つコストの重さを無視している。
能力は緑に対して有効で、すきこみ縛りを回避するための手段でも。
攻撃力は2マナにしては上々。
《喉笛切り》
1回通れば、2回目も通る可能性の余地を広げられる。
能力はなかなか優秀。パワーも2ある。
そして、サイド落ち要員。
今後、これがデッキから離脱する可能性はある。
《大牙の衆の忍び》
優良忍者3巨頭の一郭。メインサイド合わせて4枚の方向へ。
これに殴られたコントロール系は悶絶する。
《静風の日暮》
説明の必要なし。4枚必須。以上
《鬼の下僕、墨目》
1枚挿しで十分かと。攻撃力が破格。能力も破格。しかも地味に再生。
フィニッシャーとして、十分すぎる能力。
なお、死蔵はこれのために入ってる。
《曇り鏡のメロク》不採用
高額カードは出来る限り排除する方針のため。
資産のある人間は1枚挿しを考慮にいれて。
《手甲》次点採用
攻撃力を補う装備品の中で最も忍者に適している。
十手や炎氷剣はやはり重い。これの軽さは驚異的。
《手裏剣》不採用
前にも述べたように、これが効果的なデッキは、
基本的にサイドからマトリックスを送り込んでくるし、
粗石の魔導士を採用していないと、1枚挿しもできず、
かといって3枚挿すスペースは無い。
さらに忍者の枚数自体を絞っているため、
これが活躍できない機会も予測される。
《旅人のガラクタ》不採用
ランドを22枚にし、幻視の血清を採用することで、
土地加速の代わりにする。これは2マナ要求し、
それがかなえられるのは難しい。相手が高速ならなおさら。
《幻視の血清》
1マナ圏で最良のドローカード。
《マナ漏出》
やはり、卑下ではパワー不足。ライブラリを弄るのは幻視の血清に
バトンタッチし、カウンター部門は純粋に強力なコレ一枚へ。
《恐怖》
親和亡きいま黒以外に対して最高の一枚。
《残響する衰微》
強力な除去カードの一枚。採用しない手は無い。
粗野な覚醒やメロク、創造の標への対策にも。
《残響する真実》
アーティファクトやエンチャントメントにタッチできない色である以上
最低限の対策として、バウンスを採用。
序盤から終盤まで、オールマイティな瞬間的な除去として機能する。
サイドは、
冗談抜きに、沸騰や因果応報、
そして枷への単純対策になる幻覚や幽体の変容、
追加の大牙の衆の忍びや残響する衰微、恐怖、骨奪い、
確定カウンターとしての鎮圧、
軽量クリーチャーの追加や黒への対策としての疫病甲虫など。
資産を気にしないのであれば、
いくつかの特定のデッキに対しての仕組まれた爆薬や、
枷や装備品への完全な解答としての減衰のマトリックス、
デスクラやトロンに対して効果的な頭蓋の摘出などを
戦い方の方針としては、いかに日暮へと繋げるか。
相手が黒い赤いであれば、日暮までに除去を浪費させておくべし。
忍者を場に投入する順序に気を付けながら、
対戦相手に適切な忍者を送り込み、破壊活動に勤しむ。
物知りフクロウがキー。これは最大限活用する。
羽ばたき飛行機械などは後半チャンプブロッカーとして必要になるので、
あまりムチャな使い捨ては慎む。
忍者はアンブロッカブルになって、相手とノーガード殴り合いになったとき、
チャンプが居るのと居ないのとは大違い。
できることとできないことを見分けつつ、
できることの中で最善を常に求めつづければ、
青黒忍者デッキは決して弱くない。
トーナメント級のデッキに対しても引けを取らないし、
デッキの強さに胡座かいているようなプレイヤーに対して
負けることも無いだろう。
忍者の敵は目の前に座ってる相手では無い、
弱い心の己自身と貧乏なのだ。
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