夕輝と(貧乏に)忍び耐える者
2005年3月8日【まじっく】
なんか減衰のマトリックスの販売価格が少しずつあがってるような・・・
青黒忍者指針
清風の日暮れは4枚必須。
霧刃の忍びと骨奪いは合わせて4枚から5枚程度推奨。
骨奪いはサイドとあわせて3枚以上推奨。
大牙の衆の忍びはメインに最低1枚、サイドとあわせて3枚以上推奨。
墨目1枚推奨。
羽ばたき飛行機械、物知りフクロウはそれぞれ4枚必須。
小型フライヤーは10枚から12枚推奨。
候補はトゲ尾の雛や大水招き。
金属モックス
私は必須とは思わない。
第一ターンにフクロウに手が届くのはかなり嬉しいし、
単純に速度が1ターン早くなるのは大いに評価できる。
親和が居なくなった今、そこまで高速に拘る必要は無いと思う。
刻印するカードの問題もある。
さらに、親和が居なくなったとて、アーティファクト破壊は
凶悪ないくつかのアーティファクト対策として依然積み込まれている。
深き刻の忍者
私は必須とは思わない。というか、デッキから抜けると思う。
金属モックスを採用しているなら、そのディスアドバンテージを
取り戻す手段として用いられるかもしれないが、
この忍者自体は回避能力を持たないし、コストも安くなく強くなく。
日暮の能力をこれに使ってる余裕があれば、これが無くても勝てる。
粗石の魔導士
仮に、手裏剣、矛槍、モックス、独楽を全て搭載しているとして
これの有効性を考えるに、
これ自体はサーチ能力を除けば3マナで何も役に立たない可能性が高い。
それぞれにサーチする価値があるかという点もある。
独楽は確かに凶悪なパワーを持ってるのは、神河が出る前から
みんな気がついていたことだけど、
このデッキには偉大なるフクロウ様がいる。
羽ばたき飛行機械をサーチできるのは良いが、それなら
航空部隊を増やす方が良い。というか3ターン目で
航空戦力が不足している時点で敗色濃い。
モックスをサーチしてこなければならない状況は負けている。
手裏剣の1枚挿しをしている場合に若干の効果が期待できる。
結論からいうと、手裏剣1枚挿ししないなら不要。
逆を言えば、手裏剣を複数枚挿す方が効率が良いと思う。
手裏剣はコストが安くて、割られるからね。
手裏剣
軽量クリーチャーに対して、怖いぐらいのパワーカードであるが、
私は不要だと感じている。
これが有効なデッキは、白ウィニー、赤単色、同型(忍者)、黒ネズミ。
親和が消えて環境に変化はあれど、たぶんこんな感じ。
問題は、これらに対しての手裏剣の有効性。
まず、白ウィニーがサイドにマトリックスを積んでいない状況は考えにくい。
メインボードで投入していたら勝率が上がるのは認めるが、
サイド後はクズと化すと思われる。
赤単色や黒ネズミに対して手裏剣が役に立たないのは確実。
どちらが相手でも軽量忍者が生き残ってる状況が難しい。
というか、出ることさえ困難だと思われる。
唯一同型に対して目玉が飛び出るほど強いが、その、なんだ。
忍者がメタに躍り出ることは難しいのでは無いだろうか。
梅沢の十手
難しい。有効なカードには違いない。
が、これを展開する余裕があるかどうかが焦点。
私には無かった。これを積むスペースがあれば、
1枚でも多い残響する真実や残響する衰微を
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
今非常に悩んでる。入る可能性も高い。
忍者デッキは忍者も忍者以外もタフネスが低い。
単体呪文を無効化できるのは美味しいが
減衰のマトリックスと同じ問題を抱えている。
日暮の能力が回らない、回しにくいというは死活問題なので。
極端な話、日暮が出ないと勝てないデッキだと思ってます。
ただ、サイドインさせるようなカードでは無いと思います。
サイドインさせるなら、もう少し良い方法を探せそうです。
今後の方針的には、
青コンと互角に渡り合えるようなチューンで
なおかつ緑を喰える構成に向かいたいと考えている。
青コンは枷さえなんとかできれば、分の悪い相手ではないし、
緑はすきこみ連打以外には怖いところはあまり無い。
すきこみ1発は仕方なくても、墓を荒らして証人を封じれば
被害は最小限に食い止められよう。
白に対しては、サイドに恐怖を仕込むことで
いくらかの対策にできると考えている。
怖いのは赤が流行しだすこと。
黒も相手にはしたくないが、赤はもっと相手にしたくないので。
デスクラとトロンは相手が事故るのを祈りながら、
最善のプレイで立ち向かえ。
なんか減衰のマトリックスの販売価格が少しずつあがってるような・・・
青黒忍者指針
清風の日暮れは4枚必須。
霧刃の忍びと骨奪いは合わせて4枚から5枚程度推奨。
骨奪いはサイドとあわせて3枚以上推奨。
大牙の衆の忍びはメインに最低1枚、サイドとあわせて3枚以上推奨。
墨目1枚推奨。
羽ばたき飛行機械、物知りフクロウはそれぞれ4枚必須。
小型フライヤーは10枚から12枚推奨。
候補はトゲ尾の雛や大水招き。
金属モックス
私は必須とは思わない。
第一ターンにフクロウに手が届くのはかなり嬉しいし、
単純に速度が1ターン早くなるのは大いに評価できる。
親和が居なくなった今、そこまで高速に拘る必要は無いと思う。
刻印するカードの問題もある。
さらに、親和が居なくなったとて、アーティファクト破壊は
凶悪ないくつかのアーティファクト対策として依然積み込まれている。
深き刻の忍者
私は必須とは思わない。というか、デッキから抜けると思う。
金属モックスを採用しているなら、そのディスアドバンテージを
取り戻す手段として用いられるかもしれないが、
この忍者自体は回避能力を持たないし、コストも安くなく強くなく。
日暮の能力をこれに使ってる余裕があれば、これが無くても勝てる。
粗石の魔導士
仮に、手裏剣、矛槍、モックス、独楽を全て搭載しているとして
これの有効性を考えるに、
これ自体はサーチ能力を除けば3マナで何も役に立たない可能性が高い。
それぞれにサーチする価値があるかという点もある。
独楽は確かに凶悪なパワーを持ってるのは、神河が出る前から
みんな気がついていたことだけど、
このデッキには偉大なるフクロウ様がいる。
羽ばたき飛行機械をサーチできるのは良いが、それなら
航空部隊を増やす方が良い。というか3ターン目で
航空戦力が不足している時点で敗色濃い。
モックスをサーチしてこなければならない状況は負けている。
手裏剣の1枚挿しをしている場合に若干の効果が期待できる。
結論からいうと、手裏剣1枚挿ししないなら不要。
逆を言えば、手裏剣を複数枚挿す方が効率が良いと思う。
手裏剣はコストが安くて、割られるからね。
手裏剣
軽量クリーチャーに対して、怖いぐらいのパワーカードであるが、
私は不要だと感じている。
これが有効なデッキは、白ウィニー、赤単色、同型(忍者)、黒ネズミ。
親和が消えて環境に変化はあれど、たぶんこんな感じ。
問題は、これらに対しての手裏剣の有効性。
まず、白ウィニーがサイドにマトリックスを積んでいない状況は考えにくい。
メインボードで投入していたら勝率が上がるのは認めるが、
サイド後はクズと化すと思われる。
赤単色や黒ネズミに対して手裏剣が役に立たないのは確実。
どちらが相手でも軽量忍者が生き残ってる状況が難しい。
というか、出ることさえ困難だと思われる。
唯一同型に対して目玉が飛び出るほど強いが、その、なんだ。
忍者がメタに躍り出ることは難しいのでは無いだろうか。
梅沢の十手
難しい。有効なカードには違いない。
が、これを展開する余裕があるかどうかが焦点。
私には無かった。これを積むスペースがあれば、
1枚でも多い残響する真実や残響する衰微を
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
今非常に悩んでる。入る可能性も高い。
忍者デッキは忍者も忍者以外もタフネスが低い。
単体呪文を無効化できるのは美味しいが
減衰のマトリックスと同じ問題を抱えている。
日暮の能力が回らない、回しにくいというは死活問題なので。
極端な話、日暮が出ないと勝てないデッキだと思ってます。
ただ、サイドインさせるようなカードでは無いと思います。
サイドインさせるなら、もう少し良い方法を探せそうです。
今後の方針的には、
青コンと互角に渡り合えるようなチューンで
なおかつ緑を喰える構成に向かいたいと考えている。
青コンは枷さえなんとかできれば、分の悪い相手ではないし、
緑はすきこみ連打以外には怖いところはあまり無い。
すきこみ1発は仕方なくても、墓を荒らして証人を封じれば
被害は最小限に食い止められよう。
白に対しては、サイドに恐怖を仕込むことで
いくらかの対策にできると考えている。
怖いのは赤が流行しだすこと。
黒も相手にはしたくないが、赤はもっと相手にしたくないので。
デスクラとトロンは相手が事故るのを祈りながら、
最善のプレイで立ち向かえ。
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