女性を胸で判断するのはよくないことですよー>挨拶
♪らーらららーらららーららららら
まあ、一番新しい雑記が愚痴なのはどうかと思うので
とりあえず何かをでっち上げてみる。
【まじっく】
財布と相談すると、デッキが廉価版廉価版の方へ流れるっす。
とりあえず、墨目と4枚目の日暮ぐらいは買っておこう思うっす。
減衰のマトリックスは400円でも、3枚で1200円なのでキツイっす。
今後の環境は、親和が滅んだら、青コン増えると思うっす。
それを追うように、デスクラとか赤単、白ウィニーが続くと思うっす。
赤単やデスクラがさらに勢いを増すと忍者には辛い冬っす。
青コンは枷さえどうにかできれば、きっとお得意様にできるっす。
白ウィニーとの相性は未知数っす。たぶん五分五分かそれ以下っす。
忍者が今後進む道は、黒単色でデスクラっぽい動きに忍者という形へ、
他には、緑を主軸にした5CGチックな動きの方向もあるっす。
もちろん、シンプルな青黒ももちろんアリっす。
ただ、いずれも展開速度には疑問を感じざるを得ないっす。
親和が滅んだところで、赤単、白単と高速なビートダウンは
環境に残ってるっす。こいつらと如何に渡り合うかが当面の課題っす。
枷が怖いとはいえ、青コンはさほど問題には感じていないっす。
メインで五分五分なら、良いっす。枷も怖いけど、
本当に怖いのは袖の下っす。日暮はああみえても伝説っす。
プレイングを要求されるには違いないっすけど、
邪魔か最後の言葉などの確定カウンターで
これらを確実に止めることが出来れば、
きっと大牙の衆の忍びが勝負を決めてくれるっす。
電波でもサイドに最後の言葉を積むのは良い手だと思ってるっす。
残響する真実も2枚ではなく4枚積むべきカードかも知れないっす。
大牙の衆の忍びが場を支配していたら、
真実はすなわち完全な除去になるっす。
そうでなくても、枷を1ターンでも潰せれば優位には立てるはずっす。
エンチャントなどの通常触れないカードも擬似的に除去できるので良いっす。
忍者は深き刻忍者はほぼメイン落ち確定っす。墓暴きと霧刃のがやり手っす。
ドローは占術とフクロウに一任するっす。
金属モックスの採用は見送るっす。高額で手がでないって理由もあるっすけど、
失うアドバンテージは大きすぎるっす。初手7枚から捨てて良いカードは
正直あんまり無いっすよ。
土地2、フクロウ、残響衰微、霧刃忍者、卑下、モクスという
比較的よる見る手からモクスにつけれるカードは衰微と卑下の2択で、
どちらも、序盤に欲しいカードっす。
モクスは展開速度を解決するパワーを持ってはいるっすが、
このデッキでは失われたアドバンテージを取り戻すカードは無いっす。
仮に深き刻があったとしても、
卑下か衰微をモクス刻印から展開には若干の疑問が残るっす。
初手にフクロウが飛び出るのは良いっすけど。
青黒忍者デッキが怖いのは、
最初の生き物が死んだりブロックされることっす。
衰微はブロックされる不安を消してくれるっす。
そして卑下は除去される不安を消してくれるっす。
どんなタイプのデッキを相手にしても、最初で躓くと、
忍者は普通のコストが重いので、もう全然ダメっす。
だから、私は軽量フライヤーを10枚投入してるっす。
初手に2枚来ても全然困らないっす。むしろ歓迎っす。
軽量フライヤーは後半は、チャンプブロッカーになるっす。
自分の死亡を1ターン遅らせることが可能っす。
これは意外に強いっす。
忍術が派手なので、見逃しがちっすけど、
忍者デッキが強いのは、こういう地味な部分っす。
日暮は確かに強いっす。
でも、忍者デッキで本当に強いのは、
羽ばたき飛行機械とフクロウっす。
今日はこれくらいにしておくっす。
どっちにしろ、青黒忍者デッキは地雷っす。
トーナメントで地雷を踏んだら、笑うっすよ。
負けても不機嫌になっちゃダメっす。
クリーチャー除去さえきちんとできれば、
どんなデッキも忍者デッキに勝てるっすから。
ただ、神の怒りは忍者には効果半減っす。
忍術で手札に戻った軽量フライヤーが手札に残ってるっすから。
そこからまた展開すれば良いだけのことっす。
環境的に神の怒りは流行って無いっすけど、
神の怒りが流行ってる環境だと、忍者デッキは
おもしろかったかも知れないっす。
♪らーらららーらららーららららら
まあ、一番新しい雑記が愚痴なのはどうかと思うので
とりあえず何かをでっち上げてみる。
【まじっく】
財布と相談すると、デッキが廉価版廉価版の方へ流れるっす。
とりあえず、墨目と4枚目の日暮ぐらいは買っておこう思うっす。
減衰のマトリックスは400円でも、3枚で1200円なのでキツイっす。
今後の環境は、親和が滅んだら、青コン増えると思うっす。
それを追うように、デスクラとか赤単、白ウィニーが続くと思うっす。
赤単やデスクラがさらに勢いを増すと忍者には辛い冬っす。
青コンは枷さえどうにかできれば、きっとお得意様にできるっす。
白ウィニーとの相性は未知数っす。たぶん五分五分かそれ以下っす。
忍者が今後進む道は、黒単色でデスクラっぽい動きに忍者という形へ、
他には、緑を主軸にした5CGチックな動きの方向もあるっす。
もちろん、シンプルな青黒ももちろんアリっす。
ただ、いずれも展開速度には疑問を感じざるを得ないっす。
親和が滅んだところで、赤単、白単と高速なビートダウンは
環境に残ってるっす。こいつらと如何に渡り合うかが当面の課題っす。
枷が怖いとはいえ、青コンはさほど問題には感じていないっす。
メインで五分五分なら、良いっす。枷も怖いけど、
本当に怖いのは袖の下っす。日暮はああみえても伝説っす。
プレイングを要求されるには違いないっすけど、
邪魔か最後の言葉などの確定カウンターで
これらを確実に止めることが出来れば、
きっと大牙の衆の忍びが勝負を決めてくれるっす。
電波でもサイドに最後の言葉を積むのは良い手だと思ってるっす。
残響する真実も2枚ではなく4枚積むべきカードかも知れないっす。
大牙の衆の忍びが場を支配していたら、
真実はすなわち完全な除去になるっす。
そうでなくても、枷を1ターンでも潰せれば優位には立てるはずっす。
エンチャントなどの通常触れないカードも擬似的に除去できるので良いっす。
忍者は深き刻忍者はほぼメイン落ち確定っす。墓暴きと霧刃のがやり手っす。
ドローは占術とフクロウに一任するっす。
金属モックスの採用は見送るっす。高額で手がでないって理由もあるっすけど、
失うアドバンテージは大きすぎるっす。初手7枚から捨てて良いカードは
正直あんまり無いっすよ。
土地2、フクロウ、残響衰微、霧刃忍者、卑下、モクスという
比較的よる見る手からモクスにつけれるカードは衰微と卑下の2択で、
どちらも、序盤に欲しいカードっす。
モクスは展開速度を解決するパワーを持ってはいるっすが、
このデッキでは失われたアドバンテージを取り戻すカードは無いっす。
仮に深き刻があったとしても、
卑下か衰微をモクス刻印から展開には若干の疑問が残るっす。
初手にフクロウが飛び出るのは良いっすけど。
青黒忍者デッキが怖いのは、
最初の生き物が死んだりブロックされることっす。
衰微はブロックされる不安を消してくれるっす。
そして卑下は除去される不安を消してくれるっす。
どんなタイプのデッキを相手にしても、最初で躓くと、
忍者は普通のコストが重いので、もう全然ダメっす。
だから、私は軽量フライヤーを10枚投入してるっす。
初手に2枚来ても全然困らないっす。むしろ歓迎っす。
軽量フライヤーは後半は、チャンプブロッカーになるっす。
自分の死亡を1ターン遅らせることが可能っす。
これは意外に強いっす。
忍術が派手なので、見逃しがちっすけど、
忍者デッキが強いのは、こういう地味な部分っす。
日暮は確かに強いっす。
でも、忍者デッキで本当に強いのは、
羽ばたき飛行機械とフクロウっす。
今日はこれくらいにしておくっす。
どっちにしろ、青黒忍者デッキは地雷っす。
トーナメントで地雷を踏んだら、笑うっすよ。
負けても不機嫌になっちゃダメっす。
クリーチャー除去さえきちんとできれば、
どんなデッキも忍者デッキに勝てるっすから。
ただ、神の怒りは忍者には効果半減っす。
忍術で手札に戻った軽量フライヤーが手札に残ってるっすから。
そこからまた展開すれば良いだけのことっす。
環境的に神の怒りは流行って無いっすけど、
神の怒りが流行ってる環境だと、忍者デッキは
おもしろかったかも知れないっす。
コメント