実は明日大学のテストなんだ。

【まじっく】

取り敢えず構築したずべらデッキのリストである。
ただし、このずべらデッキは不完全な物である。
それと、この記事は夕輝のデッキ制作の手順等の記事であり、
ずべらはあまり関係ない。デッキもあまり強くはない。

[ずべらーず]

8 森
6 沼
2 島
2 山
2 真鍮の都

4 極楽鳥
4 桜族の長老
3 希望の盗人
3 夜の星コクショウ
4 赤ずべら
4 青すべら
4 黒ずべら
4 緑ずべら

4 貪る強欲
2 炎と氷の剣
3 肉体の奪取
1 火の玉

夕輝がトーナメントプレイヤーだったのははるか昔の事であり、
(しかもマジックじゃなくてモンコレとかスターウォーズだった)
今はテンポなどとか聞き慣れぬ単語を耳にする。
夕輝がデッキ構築する際の根幹は簡単な確率論といくつかの基本的な事項である。

デッキに重要な事は、コンセプトとマナベース、そして勝利手段だ。
いかに優秀デッキも勝利手段が無ければ勝つことはできない。
いかに優秀なデッキもマナがなければ勝つことはできない。
マナベースの概念にはマナカーブ等ももちろん含む。

私はすべらデッキを構築することにした。
コンセプトは明確だ。ずべらを展開すること。

コンセプトから求められる単純勝利手段が1つある。
(勝利手段A)ずべらでビートダウンすること。

各種すべらを投入することから多色化は避けられない。
より安定を求めるマナベースを構築する場合、
現環境だと、緑かアーティファクトか特殊地形に頼る必要がある。
今回は緑の極楽鳥と桜族の長老を使うことにした。

理由はアーティファクトは速度があまり速くないか
五元のプリズムのように使い捨てであることで、
特殊地形はタップインなど速度を阻害する場合が多いこと。

勝利手段Aをより確実な物にするには、相手が防御を築く前に
ビートダウンできる速さが必要になるからだ。

(勝利手段A’)より素早くずべらでビートダウンする。

貪る強欲というカードがある。スピリットを生け贄し、
その数の二倍+2だけ相手のライフを吸い取るカードだ。
これはずべらに最適である。ずへらは死んでその効果を得るからだ。

(勝利手段B)貪る貪欲

いずれの場合もそれだけで勝つにはやや頼りない勝利手段である。
よってそれをサポートするカードを必要とする。
夕輝が選んだのは希望の盗人である。スピリットを召喚するたびに
1ライフドレインできるのは優秀だと思ったからだ。

(勝利手段C)希望の盗人で相手のライフを吸い取る

ここで、少し確率論の話を考える。
果たしてすべらは何枚必要か。

まず、貪る強欲は1ゲームに1枚ほぼ絶対に手札に加える必要がある。
投入枚数は4枚以外無い。
希望の盗人はほぼ常に役立つカードである。絶対に必要ではないので
3枚〜4枚の投入となる。

初手で目的のカードを1枚引く場合、
そのカードは7枚〜8枚入れる必要がある。
この試算は70%程度の確率で初手に入ることを意味している。
つまり3セットののうち2セットは初手に引き入れることが可能という事である。

もちろんルールで4枚までだから、7枚入れるのは不可能だが、
ショックを引きたい場合なら、ショックを4枚と
よく似た効果の火山の鎚を4枚入れることで何とか満足できる結果を
得ることが出来るだろう。

つまり極楽鳥を4枚、桜族の長老を4枚投入すれば、
マナベースに不安は少なくなる。いずれのカードも5色を発生させるからだ。

本題のすべらは5色4枚ずつの20枚まで投入できる。
問題はすべて2マナカードであることだ。
マナカーブの観点から初手が全てずべらでは困るし、
ずべらが無ければ話にならない。

初手に2枚で、4ターン目に3枚目のすべらを引ける程度が良さそうだ。

初手に二枚握るには、15枚から16枚必要である。
またそうすれば、初手からのドロー4枚の中にすべらが1枚含まれるだろう確率もそこそこに高い。
よって16枚になった。より安定させるため色は4色に絞った。

土地の枚数は20枚にする。マナスロットが28あるし、
すべら自体は大量のマナを必要とするわけではないので、
問題ないだろう。

土地配分は8枚の5色カードが色不足をある程度補ってくれるので
山と島は限界まで削る。それぞれ1枚でも良いがここは引ける確率を倍にするため2枚にする。3枚にしても2枚から引ける確率は1.5倍にしかならないので3枚にする必要はここではない。

逆に森は引かなければならないカードであるし、
沼は最終的にダブルシンボル必要だ。
土地内での緑を発生するマナスロットが最低10は欲しい。
黒を発生するマナスロットは少なくても、
8枚の土地外のマナカードに頼ることが可能なので、
緑ほど土地内でのマナスロットを考慮する必要性無い。
しかし、沼が無くても話にならない。

よって森は8枚。沼は6枚。それに真鍮の都2枚を加えることで
緑10のスロットを満足させる。
真鍮の都は各色のスロットを補えるので申し分ない。

ずべらでビートダウンする場合、
敵の障害を排除する必要がある。
今回は肉体の奪取を採用する。理由は黒マナは供給しやすいからだ。

では、これで良いか。答えは否。

夕輝がデッキを構築する上で大切にしている事がひとつある。
それは奇襲効果。

戦いはつまるところ最終的には精神的なものになるので、
相手の予想しない打撃を加えることは素晴らしいことだ。
ここでは火の玉がそれに値する。
火の玉はクリーチャー除去と直接ダメージを兼ねた良いカードだ。
使い方次第で幅のある効果を得られる。
さらにデッキ的に予期されにくい。

ではこれで良いか。答えは否。

まだ勝利手段が乏しい。
貪る貪欲は強いが単発でカウンターされればおしまいであるし、
すべらは相手のブロッキングに阻まれるおそれが高い。

そこでさらなる勝利手段を考える。
炎と氷の剣を採用する。飛行クリーチャーが乏しく
最大限活用できるデッキでは無いが、3ターン目に顔を出し
4ターン目にずべらが持つパターンも十分可能である。
当初、この枠には杉の力や粗野な覚醒なども名を連ねていたが、
今回は多少の偏見でこれを選択。

他にも夜の星コクショウもこれと同じ枠だが、
このコクショウをデッキに投入するのは間違いである。
コクショウはこのデッキのコンセプトにマッチしない。
ずべらじゃないとかでは無くて、
このデッキは速度によるビートダウンが主眼であり、
後半の大型による突進を目的としていない。
だから、コクショウはこのデッキではその力を完全に発揮できない。
このことは炎と氷の剣にも言えることだが、
剣はまだ早いし、コクショウより決定力がある。
よってコクショウは採用すべきでないと思う。

コンセプトは大事にすべきだ。
強いカードをデッキに入れるスペースは無い。
デッキにはデッキに必要なカードしか入らないのだ。
 
 
 
追記。

テストプレイの結果、
やはりコクショウは重くて使い物にはならなかった。
炎と氷の剣も重くて使いづらかった。
貪る強欲の枚数を増やしたい。
そこで、よく似た効果が得られるカードを代わりに投入しなければならない。
現段階では死の雲が筆頭候補であるが、トリプルシンボルのため
マナベースに手を加える必要がありそうだ。

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