夕輝と飲ま飲まイェイ
2004年11月12日とりあえず、このまま一人だと
クリスマスも一人っきりになってしまう危機なので
女の子をげっと(σ・ω・)σする方法を考えた。
以下、私の考え、その2。
倒して起きあがって仲間になるのを待つ>挨拶
【まじっく】
で、マジックの話。
最近全然触ってないのでなんともかんともだけど
調整前の巫女覚醒レシピを・・・誰か遺志を継いでくれ
・清純な巫女覚醒
メインボード
4 平地
5 森
2 島
2 沼
2 エルフェイムの宮殿
2 塩の湿地
2 真鍮の都
1 翁
1 死蔵
1 永岩城
4 桜族の長老
3 永遠の証人
4 刻まれた巫女
2 清純な天使
3 旅人のガラクタ
3 木霊の手
4 酸化
2 粗野な覚醒
3 神の怒り
4 マナ漏出
3 頭蓋の摘出
3 肉体の奪取
サイドボード
1 神の怒り
1 頭蓋の摘出
3 ヴィリジアンのシャーマン
2 帰化
2 テルジラードの正義
3 すき込み
1 世界のるつぼ
2 聖なる場
清純な天使は趣味。天使に拘りがなければメロクやケイガ。
他は何も目立った点は無し。基本に忠実に構成。
親和はともかく、トロン相手はかなり辛いハズ。
歯と爪前に摘出決めることが最低要件。
サイドは適当。
・ケチな巫女覚醒
3 平地
4 森
3 島
2 沼
3 沿岸の塔
2 エルフェイムの宮殿
2 真鍮の都
1 翁
1 水面院
1 永岩城
4 桜族の長老
4 永遠の証人
1 曇り鏡のメロク
1 潮の星、京河
4 刻まれた巫女
4 酸化
3 木霊の手の内
1 全ての太陽の夜明け
1 粗野な覚醒
4 神の怒り
4 マナ漏出
2 ケチな贈り物
1 袖の下
2 頭蓋の摘出
2 肉体の奪取
サイドは未構築。
こちらは素直にメロクとケイガ積み。
理由は持ってこれるから。
・すき込む巫女覚醒
未構築
石の雨、忍び寄るカビ、刈り取り種まき、メインすきこみ
酸化、マナ漏出、卑下、頭蓋の摘出、焼殺系などで構成
未構築なのでなんとも、
でも巫女覚醒シリーズの中ではトロンとまともに戦える唯一のタイプではないかと。
・総括。
全体的にランド総数は22になってるので
使用者によってはランド数を増やした方が良いと思う。
自分的にも事故らない最低ライン超えるか超えないかぐらいまで削ってるので。自分がこれで戦うときは、デッキ枚数自体が62になって、ランド2枚ねじ込んでるかも。
ランドの種類については、一番上は黒がまだ少し薄いかも。それぞれ、真鍮の都2を採用してるけど、とてもとても痛いけどやっぱり外せない。ミラディンの核も良いけど、1ターンが命取りになりうるのがなんともかんとも。タップインランドは泣く泣く採用。神河ランドは出したときに使えるのはいいけど、使いたいときに使えなくなるのでやっぱりダメ。翁や水面院は趣味で・・・ではなくてできる限りねじ込む。メロクやケイガ使ってるならなおのこと、使って無くてもホロビ撃ち落とせるしタイタンで壊れない。
巫女覚醒が有利な点は多色で、全てのシングルシンボルカードは投入できるところだと思う。真剣なトーナメントで戦う場合も親和とトロンをメタった形にすれば半分くらいはなんとかできると思うのだが・・・。
決定打にならなくても、頭蓋の摘出はトロンに間違いなく刺さる(間に合えばな)。歯と爪飛ばした後は、タイタンや巨像が出てこないことを祈りつつ(マナリークを握りしめて)、巫女で殴ったり覚醒したり。
頭蓋の摘出は使い方の難しいカードだけど、ほとんどのデッキの
切り札を1種類潰せるのでやっぱり強いかなって印象。
トロンとデスクラは苦手、負けても泣くな、
赤コンは相手次第デッキ次第、
ランデスは気合い(とサイド)で対処、
親和は事前にメタっておく。
って感じ。
クリスマスも一人っきりになってしまう危機なので
女の子をげっと(σ・ω・)σする方法を考えた。
以下、私の考え、その2。
倒して起きあがって仲間になるのを待つ>挨拶
【まじっく】
で、マジックの話。
最近全然触ってないのでなんともかんともだけど
調整前の巫女覚醒レシピを・・・
・清純な巫女覚醒
メインボード
4 平地
5 森
2 島
2 沼
2 エルフェイムの宮殿
2 塩の湿地
2 真鍮の都
1 翁
1 死蔵
1 永岩城
4 桜族の長老
3 永遠の証人
4 刻まれた巫女
2 清純な天使
3 旅人のガラクタ
3 木霊の手
4 酸化
2 粗野な覚醒
3 神の怒り
4 マナ漏出
3 頭蓋の摘出
3 肉体の奪取
サイドボード
1 神の怒り
1 頭蓋の摘出
3 ヴィリジアンのシャーマン
2 帰化
2 テルジラードの正義
3 すき込み
1 世界のるつぼ
2 聖なる場
清純な天使は趣味。天使に拘りがなければメロクやケイガ。
他は何も目立った点は無し。基本に忠実に構成。
親和はともかく、トロン相手はかなり辛いハズ。
歯と爪前に摘出決めることが最低要件。
サイドは適当。
・ケチな巫女覚醒
3 平地
4 森
3 島
2 沼
3 沿岸の塔
2 エルフェイムの宮殿
2 真鍮の都
1 翁
1 水面院
1 永岩城
4 桜族の長老
4 永遠の証人
1 曇り鏡のメロク
1 潮の星、京河
4 刻まれた巫女
4 酸化
3 木霊の手の内
1 全ての太陽の夜明け
1 粗野な覚醒
4 神の怒り
4 マナ漏出
2 ケチな贈り物
1 袖の下
2 頭蓋の摘出
2 肉体の奪取
サイドは未構築。
こちらは素直にメロクとケイガ積み。
理由は持ってこれるから。
・すき込む巫女覚醒
未構築
石の雨、忍び寄るカビ、刈り取り種まき、メインすきこみ
酸化、マナ漏出、卑下、頭蓋の摘出、焼殺系などで構成
未構築なのでなんとも、
でも巫女覚醒シリーズの中ではトロンとまともに戦える唯一のタイプではないかと。
・総括。
全体的にランド総数は22になってるので
使用者によってはランド数を増やした方が良いと思う。
自分的にも事故らない最低ライン超えるか超えないかぐらいまで削ってるので。自分がこれで戦うときは、デッキ枚数自体が62になって、ランド2枚ねじ込んでるかも。
ランドの種類については、一番上は黒がまだ少し薄いかも。それぞれ、真鍮の都2を採用してるけど、とてもとても痛いけどやっぱり外せない。ミラディンの核も良いけど、1ターンが命取りになりうるのがなんともかんとも。タップインランドは泣く泣く採用。神河ランドは出したときに使えるのはいいけど、使いたいときに使えなくなるのでやっぱりダメ。翁や水面院は趣味で・・・ではなくてできる限りねじ込む。メロクやケイガ使ってるならなおのこと、使って無くてもホロビ撃ち落とせるしタイタンで壊れない。
巫女覚醒が有利な点は多色で、全てのシングルシンボルカードは投入できるところだと思う。真剣なトーナメントで戦う場合も親和とトロンをメタった形にすれば半分くらいはなんとかできると思うのだが・・・。
決定打にならなくても、頭蓋の摘出はトロンに間違いなく刺さる(間に合えばな)。歯と爪飛ばした後は、タイタンや巨像が出てこないことを祈りつつ(マナリークを握りしめて)、巫女で殴ったり覚醒したり。
頭蓋の摘出は使い方の難しいカードだけど、ほとんどのデッキの
切り札を1種類潰せるのでやっぱり強いかなって印象。
トロンとデスクラは苦手、負けても泣くな、
赤コンは相手次第デッキ次第、
ランデスは気合い(とサイド)で対処、
親和は事前にメタっておく。
って感じ。
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