夕輝とAzumardry制作記
2004年7月5日 日常+αまーなんだ。
マジックばっかやってるかと言えば、全然そうではなくて
むしろ、あんまりやってないっぽい。
FFXIはしたいけど時間が取れないので辛い。
結局、Azumardryのテストプレイに終始する。
(といっても、コレもそんなに時間かけてないけど)
えーと、完成目前にして
なかなか良い物ができあがるのでは無いでしょうか。
全体的にプレイヤーに優しい素材で造られています。
マップは本家Wizとは異なり見下ろし2Dで
迷う方が難しい構成になってますし(第六階層を除いて)
レベルアップの速度も1.5倍(当社比)
サクサクプレイできるのを目標に
言ってしまえばちょっとぬるま湯なモノに仕上げました。
とかいいつつ、標準で搭載されているクリットで
容赦なく首刎ねられたり
レベル上限(25)を設けているので
ラスボス戦は非常に白熱した戦いになることが予想されます。
後半の戦闘バランスがぐでんぐでんになることを恐れていましたが
思ったよりも、悪くなく
少し柔らかすぎたので堅めに茹でてできあがりです。
最高レベルでも油断すればマイルフィックに返り討ちに合える罠。
もし
プレイしてみたい奇特な方がいらっしゃいましたら御一報を。
蛇足。
今年のうちに制作されたゲームは2本
ひとつはこの「Azumardry」でもう一つは「それ逝け魔女娘さん♪」
「魔女娘さん」はシューティングゲーム
「Azumardry」はRPG。
いずれも、今まで制作してきた、そのジャンルの卒業研究っぽくなりました。
まだ至らぬトコロはあるにしても
それぞれ、なかなか満足のいく仕上がりです。
今までゲーム制作という分野でだらだらと活動してきましたが
やはり良い作品を造るのは難しい。
けど、何かが出来たとき、それに見合った喜びがあるのが良いですね。
その意味では
多くの時間を費やしたこの行為も決して無駄ではなかったと思えるのです。
というか、むりやりにでも思わないことにはうわなにをするやめr
マジックばっかやってるかと言えば、全然そうではなくて
むしろ、あんまりやってないっぽい。
FFXIはしたいけど時間が取れないので辛い。
結局、Azumardryのテストプレイに終始する。
(といっても、コレもそんなに時間かけてないけど)
えーと、完成目前にして
なかなか良い物ができあがるのでは無いでしょうか。
全体的にプレイヤーに優しい素材で造られています。
マップは本家Wizとは異なり見下ろし2Dで
迷う方が難しい構成になってますし(第六階層を除いて)
レベルアップの速度も1.5倍(当社比)
サクサクプレイできるのを目標に
言ってしまえばちょっとぬるま湯なモノに仕上げました。
とかいいつつ、標準で搭載されているクリットで
容赦なく首刎ねられたり
レベル上限(25)を設けているので
ラスボス戦は非常に白熱した戦いになることが予想されます。
後半の戦闘バランスがぐでんぐでんになることを恐れていましたが
思ったよりも、悪くなく
少し柔らかすぎたので堅めに茹でてできあがりです。
最高レベルでも油断すればマイルフィックに返り討ちに合える罠。
もし
プレイしてみたい奇特な方がいらっしゃいましたら御一報を。
蛇足。
今年のうちに制作されたゲームは2本
ひとつはこの「Azumardry」でもう一つは「それ逝け魔女娘さん♪」
「魔女娘さん」はシューティングゲーム
「Azumardry」はRPG。
いずれも、今まで制作してきた、そのジャンルの卒業研究っぽくなりました。
まだ至らぬトコロはあるにしても
それぞれ、なかなか満足のいく仕上がりです。
今までゲーム制作という分野でだらだらと活動してきましたが
やはり良い作品を造るのは難しい。
けど、何かが出来たとき、それに見合った喜びがあるのが良いですね。
その意味では
多くの時間を費やしたこの行為も決して無駄ではなかったと思えるのです。
というか、むりやりにでも思わないことにはうわなにをするやめr
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